一、视图层概述
1.框架的视图层由WXML和WXSS编写,由组件进行展示.
2.将逻辑层的数据反应成视图,同时将视图层的事件发送给逻辑层。
3.WXML(WeiXin Markup Language)用于描述页面的结构.
WXS(WeiXin Script)是小程序的一套脚本语言,结合WXML可以构建出页面的结构.
WXSS(WeiXin Style Sheet)用于描述页面的样式.
组件(Component)是视图的基本组成单元.
二、WXML
1.数据绑定
WXML中的动态数据均来自对应的Page的data。
1.1简单绑定
数据绑定使用Mustance语法(双打括号)将变量抱起来,可作用于:
• 内容
home.wxml:
<view>{{message}}</view>
home.js
Page({
data:{
message:'Hello MINA!'
}
})
• 组件属性(需要在双引号内)
home.wxml
<view id="item-{{id}}"></view>
home.js
Page({
data:{
id:0
}
})
• 控制属性(需要在双引号内)
home.wxml
<view wx:if="{{condition}}"></view>
home.js
Page({
data:{
condition:true
}
})
• 关键字(需要在双引号内)
ture:boolean 类型的 true,代表真值。
false:boolean 类型的 false,代表假值。
<checkbox checked="{{false}}"> </checkbox>
tips:不要直接写 checked="false",其计算结果是一个字符串,转成 boolean 类型后代表真值
1.2运算
可以在{{}}内进行简单的运算,支持方式:
• 三元运算
home.wxml
<view hidden="{{flag ? true : false}}"> Hidden </view>
home.js
Page({
data:{
flag:true
}
})
• 算数运算
home.wxml
<view>{{a+b}} + {{c}} + d</view>
home.js
Page({
data:{
a:1,
b:2,
c:3
}
})
• 逻辑判断
home.wxml
<view wx:if="{length > 5}"> </view>
home.js
Page({
data:{
length:2
}
})
• 字符串运算
home.wxml
<view>{{"hello" + name}}</view>
home.js
Page({
data:{
name:'MINA'
}
})
• 数据路径运算
home.wxml
<view>{{object.key}} {{array[0]}}</view>
home.js
Page({
data:{
object:{
key:'hello'
},
array:['MINA']
}
})
1.3组合
可以在Mustache内直接进行组合,构成新的对象或数组。
数组
home.wxml
<view wx:for="{{{[zero,1,2,3,4]}}">{{item}}</view>
home.js
Page({
data:{
zero:0
}
})
对象
home.wxml
方式一:
<template is='objectCombine' data="{{for:a,bar:b}}"></template>
方式二:用扩展运算符 ... 来将一个对象展开
<template is="objectCombine" data="{{...obj1, ...obj2, e: 5}}"></template>
方式三:如果对象的 key 和 value 相同,也可以间接地表达
<template is="objectCombine" data="{{foo, bar}}"></template>
方式四:上述方式可以随意组合,但是如有存在变量名相同的情况,后边的会覆盖前面
<template is="objectCombine" data="{{...obj1, ...obj2, a, c: 6}}"></template>
home.js
Page({
方式一:
data:{
a:1,
b:2
}
方式二:
data:{
obj1: {
a: 1,
b: 2
},
obj2: {
c: 3,
d: 4
}
}
方式三:
data:{
foo:'my-foo',
bar:'my-bar'
}
方式四:
data:{
obj1: {
a: 1,
b: 2
},
obj2: {
c: 3,
d: 4
},
a:5
}
})
方式一:
最终组合成的对象是 {for: 1, bar: 2}
方式二:
最终组合成的对象是 {a: 1, b: 2, c: 3, d: 4, e: 5}。
方式三:
最终组合成的对象是 {foo: 'my-foo', bar:'my-bar'}。
方式四:
最终组合成的对象是 {a: 5, b: 3, c: 6}。
tips:花括号和引号之间如果有空格,将最终被解析成字符串
<view wx:for='{{[1,2,3]}} '>{{item}}</view>
等价于
<view wx:for='{{[1,2,3] + ' '}}'>{{item}}</view>
2.列表渲染
2.1 wx:for
在组件上使用wx:for 控制属性绑定一个数组,即可使用数组中各项的数据重复渲染该组件。
默认:数组的当前项的下标变量名为index,当前项的变量名为item;
home.wxml
<view wx:for='{{array}}'>{{index}}:{{item.message}} </view>
home.js
Page({
data:{
array:[{message:'foo'},{message:'bar'}]
}
})
修改默认下标名和变量名
home.wxml
<view wx:for='{{array}}' wx:for-index='idx' wx:for-item='itemName'>{{idx}}:{{itemName.message}} </view>
home.js
Page({
data:{
array:[{message:'foo'},{message:'bar'}]
}
})
wx:for的嵌套
九九乘法表
home.wxml
<view wx:for="{{[1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]}}" wx:for-item="i">
<view wx:for="{{[1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]}}" wx:for-item="j">
<view wx:if="{{i <= j}}">="" {{i}}="" *="" {{j}}="{{i" j}}="" <="" view>="" <="" code="">=>
2.2 block wx:for
类似block wx:if,可以将wx:for 用在<block/>标签上,以渲染一个包含多节点的结构块;
home.wxml
<block wx:for='{{[1,2,3]}}'>
<view>{{index}}:</view>
<view>{{item}}</view>
</block>
2.3 wx:key
使用场景:如果列表中项目的位置会动态改变或者有新的项目添加到列表中,并且希望列表中的项目保持自己的特征和状态(如 <input/> 中的输入内容,<switch/> 的选中状态),需要使用 wx:key 来指定列表中项目的唯一的标识符。
key的值的提供方式:
• 字符串 代表在for循环的array中item的某个property,该property 的值需要是列表中唯一的字符串或数字,且不能动态改变;
• 保留关键字 *this 代表在for循环中的item本身,这种表示需要 item 本身是一个唯一的字符串或者数字
eg:当数据改变触发渲染层重新渲染的时候,会校正带有 key 的组件,框架会确保他们被重新排序,而不是重新创建,以确保使组件保持自身的状态,并且提高列表渲染时的效率。
ps:不提供wx:key 会报一个警告。确定列表是静态,或不在乎顺序可忽略。
home.wxml
<switch wx:for="{{objectArray}}" wx:key="unique" style="display: block;"> {{item.id}} </switch>
<button bindtap="switch"> Switch </button>
<button bindtap="addToFront"> Add to the front </button>
<switch wx:for="{{numberArray}}" wx:key="*this" style="display: block;"> {{item}} </switch>
<button bindtap="addNumberToFront"> Add to the front </button>
home.js
Page({
data: {
objectArray: [
{id: 5, unique: 'unique_5'},
{id: 4, unique: 'unique_4'},
{id: 3, unique: 'unique_3'},
{id: 2, unique: 'unique_2'},
{id: 1, unique: 'unique_1'},
{id: 0, unique: 'unique_0'},
],
numberArray: [1, 2, 3, 4]
},
switch: function(e) {
const length = this.data.objectArray.length
for (let i = 0; i < length; ++i) {
const x = Math.floor(Math.random() * length)
const y = Math.floor(Math.random() * length)
const temp = this.data.objectArray[x]
this.data.objectArray[x] = this.data.objectArray[y]
this.data.objectArray[y] = temp
}
this.setData({
objectArray: this.data.objectArray
})
},
addToFront: function(e) {
const length = this.data.objectArray.length
this.data.objectArray = [{id: length, unique: 'unique_' + length}].concat(this.data.objectArray)
this.setData({
objectArray: this.data.objectArray
})
},
addNumberToFront: function(e){
this.data.numberArray = [ this.data.numberArray.length + 1 ].concat(this.data.numberArray)
this.setData({
numberArray: this.data.numberArray
})
}
})
注意:
当wx:for的值为字符串时,会将字符串解析成字符串数组
<view wx:for='array'>{{item}}</view>
等价于
<view wx:for='{{['a','r','r','a','y']}}'>{{item}}</view>
当花括号和引号间有空格,将最终被解析成字符串
<view wx:for="{{[1,2,3]}} ">{{item}}</view>
等价于
<view wx:for="{{[1,2,3] + ' '}}">{{item}}</view>
3.条件渲染
wx:if
在框架中,使用wx:if="{{condition}}" 来判断是否需要渲染该代码块
<view wx:if="{{condition}}"></view>
也可以用wx:elif和wx:else来添加一个else块:
<view wx:if="{{length > 5}}"> 1 </view>
<view wx:elif="{{length > 2}}"> 2 </view>
<view wx:else> 3 </view>
blcok wx:if
使用场景:如果要一次性判断多个组件标签,可以使用一个
wx:if 是一个控制属性,需要将它添加到一个标签上.
<block/> 并不是一个组件,它仅仅是一个包装元素,不会在页面中做任何渲染,只接受控制属性.
<block wx:if="{{true}}">
<view> view1 </view>
<view> view2 </view>
</block>
wx:if 和 hidden的区别
• 因为wx:if之中的模版可能包含数据绑定,所以当wx:if的条件值切换时,框架有一个渲染的过程,因为它会确保条件块在切换时销毁或重新渲染。
• 同时 wx:if 也是惰性的,如果在初始渲染条件为 false,框架什么也不做,在条件第一次变成真的时候才开始局部渲染。
• 相比之下,hidden 就简单的多,组件始终会被渲染,只是简单的控制显示与隐藏。
• 一般来说,wx:if 有更高的切换消耗而 hidden 有更高的初始渲染消耗。因此,如果需要频繁切换的情景下,用 hidden 更好,如果在运行时条件不大可能改变则 wx:if 较好。
4.模版 - 注意导入路径
WXML提高模板(template),可以在模板中定义代码片段,然后在不同的地方调用。实现一次定义,到处使用。
4.1 定义模板
创建步骤:
1.新建一个template文件夹用来管理项目中的所有模板;
2.新建一个yourtemplatename.wxml文件来定义模板;
3.使用name属性,作为模板的名字,然后在<template/>内定义代码片段。
4.在新建模板的时候同时新建一个yourtemplatename.wxss的文件,与CSS同样的写法控制样式。
5.在需要使用模板的页面.wxss文件中import进来;或者直接在app.wxss中引入,这样只需要一次引入,其他文件就不需要引入了。
app.wxss
/*引入模板样式文件*/
@import "../template/courseList.wxss";
ps:
1.一个.wxml文件中可以定义多个模板,只需要通过name来区分;
yourtemplatename.wxml
//模板一:
<template name='msgItem1'>
<view>
<text> {{index}}: {{msg}} </text>
<text> Time: {{time}} </text>
</view>
</template>
//模板二:
<template name='msgItem2'>
<view> msgItem2 </view>
</template>
2.模板中的数据都是展开之后的属性。
4.2 使用模板
使用步骤:
1.使用is属性,声明需要使用的模板;
<import src="../../templates/yourtemplatename.wxml"/>
2.将模板所需要的data传入,一般我们都会使用列表渲染;
<template is="msgItem1" data="{{...item}}"/>
ps:
1.表达式来确定选择使用哪个模板
• is属性可以使用Mustache语法来动态决定需要渲染哪个模板 - index为数组下标
<block wx:for="{{[1, 2, 3, 4, 5]}}">
<template is="{{index % 2 == 0 ? 'msgItem1' : 'msgItem2'}}"/>
</block>
• 也可以通过wx:if来确定 - index为数组下标
<template wx:if="{{index%2 === 0}}" is="msgItem1" data="{{...item}}"></template>
<template wx:else is="msgItem2" data="{{...item}}"></template>
2.data是要模板渲染的数据,data='{{...item}}'写法是ES6的写法,item是wx:for当前项,... 是展开运算符,在模板中不需要再{{item.courseName}} 而是直接{{courseName}} 。
4.3 模板作用域
模板拥有自己的作用域,只能使用data传入的数据以及模板定义文件中的定义
5.事件
5.1事件概述
事件是视图层到逻辑层的通讯方式。
事件可以将用户的行为反馈到逻辑层进行处理。
事件可以绑定在组件上,当达到触发事件,就会执行逻辑层中对应的事件处理函数。
事件对象可以携带额外信息,如 id, dataset, touches。
5.2使用方式
• 在组件中绑定一个事件处理函数。
• 在相应的Page定义中写上相应的事件处理函数,参数event。
eg:
my.wxml
<view id='tapTest' data-hidden='WeChat' bindtap='tapName'>Click me!</view>
my.js
Page({
tapName: function(event){
console.log(event)
}
})
控制台log输出:
{
"type":"tap",
"timeStamp":895,
"target": {
"id": "tapTest",
"dataset": {
"hi":"WeChat"
}
},
"currentTarget": {
"id": "tapTest",
"dataset": {
"hi":"WeChat"
}
},
"detail": {
"x":53,
"y":14
},
"touches":[{
"identifier":0,
"pageX":53,
"pageY":14,
"clientX":53,
"clientY":14
}],
"changedTouches":[{
"identifier":0,
"pageX":53,
"pageY":14,
"clientX":53,
"clientY":14
}]
}
5.3事件分类:冒泡事件和非冒泡事件
冒泡事件:当一个组件上的事件被触发后,该事件会向父节点传递
非冒泡事件:当一个组件上的事件被触发后,该事件不会向父节点传递
类型 | 触发条件 | 最低版本 |
---|---|---|
touchstart | 手指触摸动作开始 | |
touchmove | 手指触摸后移动 | |
touchcancel | 手指触摸动作被打断,如来电提醒,弹窗 | |
touchend | 手指触摸动作结束 | |
tap | 手指触摸后马上离开 | |
longpress | 手指触摸后,超过350ms再离开,如果指定了事件回调函数并触发了这个事件,tap事件将不被触发 | 1.5.0 |
longtap。 | 手指触摸后,超过350ms再离开(推荐使用longpress事件代替) | |
transitionend | 会在 WXSS transition 或 wx.createAnimation 动画结束后触发 | |
animationstart | 会在一个 WXSS animation 动画开始时触发 | |
animationiteration | 会在一个 WXSS animation 一次迭代结束时触发 | |
animationend | 会在一个 WXSS animation 动画完成时触发 | |
touchforcechange | 在支持 3D Touch 的 iPhone 设备,重按时会触发 | 1.9.90 |
除上表之外的其他组件自定义事件如无特殊声明都是非冒泡事件,如<form/>的submit事件,<input/>的input事件,<scroll-view/>的scroll事件,(详见各个组件)
5.4事件绑定和冒泡
事件绑定的写法同组件的属性,以 key、value 的形式。
key 以bind或catch开头,然后跟上事件的类型,如bindtap、catchtouchstart。自基础库版本 1.5.0 起,bind和catch后可以紧跟一个冒号,其含义不变,如bind:tap、、catch:touchstart。
value 是一个字符串,需要在对应的 Page 中定义同名的函数。不然当触发事件的时候会报错。
bind事件绑定不会阻止冒泡事件向上冒泡,catch事件绑定可以阻止冒泡事件向上冒泡。
<view id="outer" bindtap="handleTap1"> outer view
<view id="middle" catchtap="handleTap2"> middle view
<view id="inner" bindtap="handleTap3"> inner view
</view>
</view>
</view>
1.点击 inner view 会先后调用handleTap3 和 handleTap2(因为tap事件会冒泡到 middle view,而 middle view 阻止了 tap 事件冒泡,不再向父节点传递);
2.点击 middle view 会触发handleTap2;
3.点击 outer view 会触发handleTap1。
5.5事件的捕获阶段
V1.5起,触摸类事件支持捕获阶段。捕获阶段位于冒泡阶段之前,且在捕获阶段中,事件到达节点的顺序与冒泡阶段恰好相反。需要在捕获阶段监听事件时,可以采用capture-bind、capture-catch关键字,后者将中断捕获阶段和取消冒泡阶段。
eg1:点击 inner view 会先后调用handleTap2、handleTap4、handleTap3、handleTap1
<view id="outer" bind:touchstart="handleTap1" capture-bind:touchstart="handleTap2"> outer view
<view id="inner" bind:touchstart="handleTap3" capture-bind:touchstart="handleTap4"> inner view
</view>
</view>
eg2:只触发handleTap2
<view id="outer" bind:touchstart="handleTap1" capture-catch:touchstart="handleTap2"> outer view
<view id="inner" bind:touchstart="handleTap3" capture-bind:touchstart="handleTap4"> inner view
</view>
</view>
5.6事件对象
当组件触发事件时,逻辑层绑定该事件的处理函数会收到一个事件对象.
BaseEvent基础事件对象属性列表:
属性 | 类型 | 说明 | 其他 |
---|---|---|---|
type | String | 事件类型 | |
timeStamp | Integer | 事件生成的时间戳 | 页面打开到触发事件所经过的毫秒数 |
target | Object | 触发事件的组件的一些属性值集合 | 触发事件的源组件 |
currentTarget | Object | 当前组件的一些属性值集合 | 事件绑定的当前组件 |
CustomEvent 自定义事件对象属性列表(继承 BaseEvent):
属性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
detail | Object | 额外的信息 |
TouchEvent 触摸事件对象属性列表(继承 BaseEvent:
属性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
touches | Array | 触摸事件,当前停留在屏幕中的触摸点信息的数组 |
changedTouches | Array | 触摸事件,当前变化的触摸点信息的数组 |
特殊事件: <canvas/>中的触摸事件不可冒泡,所以没有 currentTarget。
target - 触发事件的源组件
currentTarget - 事件绑定的当前组件
属性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
id | String | 事件源组件的id |
tagName | String | 当前组件的类型 |
dataset | Object | 事件源组件上由data-开头的自定义属性组成的集合 |
dataset在组件中可以定义数据,这些数据通过事件传递给SERVICE;
书写方式: 以data-开头,多个单词由连字符-链接,不能有大写(大写会自动转成小写)如data-element-type,最终在 event.currentTarget.dataset 中会将连字符转成驼峰elementType。
eg:
my.wxml
<view data-alpha-beta="1" data-alphaBeta="2" bindtap="bindViewTap"> DataSet Test </view>
my.js
Page({
bindViewTap:function(event){
event.currentTarget.dataset.alphaBeta === 1 // - 会转为驼峰写法
event.currentTarget.dataset.alphabeta === 2 // 大写会转为小写
}
})
touches:是一个组数,每个元素为一个Touch对象(canvas触摸事件中携带的touches是CanvasTouch数组),表示当前停留在屏幕上的触摸点。
Touch对象
属性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
identifier | Number | 触摸点的标志符 |
pageX, pageY | Number | 距离文档左上角的距离,文档的左上角为原点 ,横向为X轴,纵向为Y轴 |
clientX, clientY | Number | 距离页面可显示区域(屏幕除去导航条)左上角距离,横向为X轴,纵向为Y轴 |
CanvasTouch对象
属性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
identifier | Number | 触摸点的标志符 |
x, y | Number | 距离 Canvas 左上角的距离,Canvas 的左上角为原点,横向为X轴,纵向为Y轴 |
changedTouches
changedTouches 数据格式同 touches。 表示有变化的触摸点,如从无变有(touchstart),位置变化(touchmove),从有变无(touchend、touchcancel)。
detail
自定义事件所携带的数据,如表单组件的提交事件会携带用户的输入,媒体的错误事件会携带错误信息,详见组件定义中各个事件的定义。
点击事件的detail 带有的 x, y 同 pageX, pageY 代表距离文档左上角的距离。
6.引用
引用方式:import 和 include
eg:import - 模板的使用
在item.wxml中定义了一个叫item的template:
<!-- item.wxml -->
<template name="item">
<text>{{text}}</text>
</template>
在index.wxml中引用了item.wxml模板,就可以使用item模板:
<import src="item.wxml"/>
<template is="item" data="{{text: 'forbar'}}"/>
import的作用域问题:
只会import目标文件中定义的template,而不会import目标文件中所有的template。
include可以将目标文件除了<template/> <wxs/>外的整个代码引入,相当于拷贝到include位置.
三、WXS
WXS(WeiXin Script)是小程序的一套脚本语言,结合WXML,可以构建出页面的结构。
wxs 不依赖于运行时的基础库版本,可以在所有版本的小程序中运行。
wxs 与 javascript 是不同的语言,有自己的语法,并不和 javascript 一致。
wxs 的运行环境和其他 javascript 代码是隔离的,wxs 中不能调用其他 javascript 文件中定义的函数,也不能调用小程序提供的API。
wxs 函数不能作为组件的事件回调。
由于运行环境的差异,在 iOS 设备上小程序内的 wxs 会比 javascript 代码快 2 ~ 20 倍。在 android 设备上二者运行效率无差异。
1.模块
WXS代码可以编写在wxml文件中的<wxs> 标签内,或以.wxs为后缀名的文件内。
1.1模块
每一个.wxs文件和<wxs>标签都是一个单独的模块;
每个模块都有自己独立的作用域。即在一个模块里面定义的变量与函数,默认为私有的,对其他模块不可见;
一个模块要想对外暴露其内部的私有变量与函数,只能通过 module.exports 实现;
1.2 .wxs文件
开发工具中,右键可直接创建.wxs文件,在其中编写wxs脚本;
该.wxs文件可以被其他的.wxs文件或WXML中的<wxs>标签引用;
1.3module对象
每个wxs模块均有一个内置的module对象。
属性:exports: 通过该属性,可以对外共享本模块的私有变量与函数。
// /pages/tools.wxs
var foo = "'hello world' from tools.wxs";
var bar = function (d) {
return d;
}
module.exports = {
FOO: foo,
bar: bar,
};
module.exports.msg = "some msg";
<!-- page/index/index.wxml -->
<wxs src="./../tools.wxs" module="tools" />
<view> {{tools.msg}} </view>
<view> {{tools.bar(tools.FOO)}} </view>
1.4require函数
在.wxs模块中引用其他 wxs 文件模块,可以使用 require 函数。引用的时候,要注意如下几点:
只能引用 .wxs 文件模块,且必须使用相对路径。
wxs 模块均为单例,wxs 模块在第一次被引用时,会自动初始化为单例对象。多个页面,多个地方,多次引用,使用的都是同一个 wxs 模块对象。
如果一个 wxs 模块在定义之后,一直没有被引用,则该模块不会被解析与运行
1.5 <wxs>标签
属性名 | 类型 | 默认值 | 说明 |
---|---|---|---|
module | String | 当前 <wxs> 标签的模块名。必填字段。 | |
src | String | 引用 .wxs 文件的相对路径。仅当本标签为单闭合标签或标签的内容为空时有效。 |
module属性
module 属性是当前 <wxs> 标签的模块名。在单个 wxml 文件内,建议其值唯一。有重复模块名则按照先后顺序覆盖(后者覆盖前者)。不同文件之间的 wxs 模块名不会相互覆盖。
module 属性值的命名必须符合下面两个规则:
首字符必须是:字母(a-zA-Z),下划线(_)
剩余字符可以是:字母(a-zA-Z),下划线(_), 数字(0-9)
src属性
src 属性可以用来引用其他的 wxs 文件模块。
引用的时候,要注意如下几点:
只能引用 .wxs 文件模块,且必须使用相对路径。
wxs 模块均为单例,wxs 模块在第一次被引用时,会自动初始化为单例对象。多个页面,多个地方,多次引用,使用的都是同一个 wxs 模块对象。
如果一个 wxs 模块在定义之后,一直没有被引用,则该模块不会被解析与运行。
ps:
<wxs> 模块只能在定义模块的 WXML 文件中被访问到。使用 <include> 或 <import> 时,<wxs> 模块不会被引入到对应的 WXML 文件中。
<template> 标签中,只能使用定义该 <template> 的 WXML 文件中定义的 <wxs> 模块。
2.变量
WXS 中的变量均为值的引用。
没有声明的变量直接赋值使用,会被定义为全局变量。
如果只声明变量而不赋值,则默认值为 undefined。
var表现与javascript一致,会有变量提升。
2.1变量名
变量命名必须符合下面两个规则:
首字符必须是:字母(a-zA-Z),下划线(_)
剩余字符可以是:字母(a-zA-Z),下划线(_), 数字(0-9)
2.2标志符不能作为变量
…
3.注释
<!-- wxml -->
<wxs module="sample">
// 方法一:单行注释
/*
方法二:多行注释
*/
/*
方法三:结尾注释。即从 /* 开始往后的所有 WXS 代码均被注释
var a = 1;
var b = 2;
var c = "fake";
</wxs>
ps:
方法三 和 方法二 的唯一区别是,没有 */ 结束符。
4.运算符
4.1基本运算符
加法运算也可以作为字符串的拼接;
4.2一元运算符
var a = 10, b = 20;
// 自增运算
console.log(10 === a++);
console.log(12 === ++a);
// 自减运算
console.log(12 === a--);
console.log(10 === --a);
// 正值运算
console.log(10 === +a);
// 负值运算
console.log(0-10 === -a);
// 否运算
console.log(-11 === ~a);
// 取反运算
console.log(false === !a);
// delete 运算
console.log(true === delete a.fake);
// void 运算
console.log(undefined === void a);
// typeof 运算
console.log("number" === typeof a);
4.3位运算符
var a = 10, b = 20;
// 左移运算
console.log(80 === (a << 3));
// 无符号右移运算
console.log(2 === (a >> 2));
// 带符号右移运算
console.log(2 === (a >>> 2));
// 与运算
console.log(2 === (a & 3));
// 异或运算
console.log(9 === (a ^ 3));
// 或运算
console.log(11 === (a | 3));
4.4比较运算符
4.5等值运算符
var a = 10, b = 20;
// 等号
console.log(false === (a == b));
// 非等号
console.log(true === (a != b));
// 全等号
console.log(false === (a === b));
// 非全等号
console.log(true === (a !== b));
4.6赋值运算符
4.7二元逻辑运算符
var a = 10, b = 20;
// 逻辑与
console.log(20 === (a && b));
// 逻辑或
console.log(10 === (a || b));
4.8其他运算符
var a = 10, b = 20;
//条件运算符
console.log(20 === (a >= 10 ? a + 10 : b + 10));
//逗号运算符
console.log(20 === (a, b));
4.9运算符优先级
5.语句
5.1 if… if… else… if…else if… else…
5.2 switch … case … default…
case:关键字只能:变量、数字、字符串
default:可以省略不写
5.3 for语句
支持break,continue 关键字跳出循环
5.4 while… while(…)… do … while…
当表达式为true时,循环执行语句或代码块;
支持使用break,continue关键字;
6.数量类型
WXS 语言目前共有以下几种数据类型:
数据类型 | 类型 | 语法 | 属性 | 方法 | 其他 |
---|---|---|---|---|---|
number | 数值 | 整数、小数 | constructor:返回字符串 “Number” | toString,toLocaleString,valueOf… | |
string | 字符串 | 写法:单引号和双引号 | 1.constructor:返回字符串 “String”2.length | … | |
boolean | 布尔值 | ture和false | constructor:返回字符串 “Boolean” | 1.toString2.valueOf | |
object | 对象 | object 是一种无序的键值对:包含对象的创建,属性的读写操作 | constructor:返回字符串 “Object” | toString:返回字符串 “[object Object]” | |
function | 函数 | ||||
array | 数组 | 数组元素可以是任何类型 | 1.constructor:返回字符串 “Array”2.length | … | |
date | 日期 | 生成 date 对象需要使用 getDate函数, 返回一个当前时间的对象 getDate() | constructor:返回字符串 “Date” | … | |
regexp | 正则 | 生成 regexp 对象需要使用 getRegExp函数:getRegExp(pattern[, flags]) |
constructor属性 - 数据类型的判断可以使用此属性
typeof - 使用typeof也可以区分部分数据类型
7.基础类库
基础类库 | 属性 | 方法 | 其他 | |
---|---|---|---|---|
console | console.log 方法用于在 console 窗口输出信息。它可以接受多个参数,将它们的结果连接起来输出。 | |||
Math | E,LN10,LN2,PI,LOG2E,LOG10E,SQRT1_2,SQT2 | abs,sin,asin,acos,atan,floor… | ||
JSON | 1.stringify(object): 将 object 对象转换为 JSON 字符串,并返回该字符串2.parse(string): 将 JSON 字符串转化成对象,并返回该对象。 | |||
Number | MAX_VALUE,MIN_VALUE,NEGATIVE_INFINITY,POSITIVE_INFINITY | |||
Date | parse,UTC,now | |||
Global | NaN,Infinity,undefined | isNaN , isFinite |
四、WXSS
WXSS(WeiXin Style Sheet)是一套样式语言,用于描述WXML的组件样式。用来决定WXML的组件应该怎么显示。与CSS相比,WXSS扩展特性:尺寸单位、样式导入
1.尺寸单位
rpx(responsive pixel): 可以根据屏幕宽度进行自适应。规定屏幕宽为750rpx。如在 iPhone6 上,屏幕宽度为375px,共有750个物理像素,则750rpx = 375px = 750物理像素,1rpx = 0.5px = 1物理像素。
rpx = (屏幕宽度) / 750 px px = 750 / (屏幕宽度) rpx
2.样式导入
使用@import语句可以导入外联样式表,@import后跟需要导入的外联样式表的相对路径,用;表示语句结束。
/** common.wxss **/
.small-p {
padding:5px;
}
/** app.wxss **/
@import "common.wxss";
.middle-p {
padding:15px;
}
3.内联样式
框架组件上支持使用 style、class 属性来控制组件的样式。
style:静态的样式统一写到 class 中。style 接收动态的样式,在运行时会进行解析,请尽量避免将静态的样式写进 style 中,以免影响渲染速度。
<view style="color:{{color}};" />
class:用于指定样式规则,其属性值是样式规则中类选择器名(样式类名)的集合,样式类名不需要带上.,样式类名之间用空格分隔。
<view class="normal_view" />
4.选择器
目前支持的选择器:
选择器 | 样例 | 样例描述 |
---|---|---|
.class | .intro | 选择所有拥有 class=”intro” 的组件 |
#id | #firstname | 选择拥有 id=”firstname” 的组件 |
element | view | 选择所有 view 组件 |
element, element | view, checkbox | 选择所有文档的 view 组件和所有的 checkbox 组件 |
::after | view::after | 在 view 组件后边插入内容 |
::before | view::before | 在 view 组件前边插入内容 |
5.全局样式与局部样式
app.wxss的全局样式 会被page中的wxss局部样式覆盖相同的选择器。
五、组件
框架提供了一系列基础组件,可供开发者快速开发。
参考资料:
1.框架-视图层
2.模板的使用
3.组件文档